12 Prinsip Dasar Animasi Diciptakan Pada Tahun

12 Prinsip Dasar Animasi Diciptakan Pada Tahun

Prinsip Prinsip Animasi

Mandu – pendirian animasi digunakan para animator sebagai pedoman utama rancangan bergerak menjadi lebih hidup sehingga didapatkan hasil animasi nan menarik, dinamis dan tidak membosankan (realistis). Dengan cara kartun sendiri animator dapat menyelipkan ekspresi budi dan menarik ingatan para audien. animator profesional


Thomas dan Ollie Johnston


menyusun 12 pendirian kartun nan di adopsi berpunca animasi produksi Walt Disney. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada musim 1930, dan dikenalkan pertama barangkali pada tahun 1981 lewat kiat mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Prinsip kartun tersebut diciptakan atas sumber akar sebagai teori dasar yang bersifat perlu dimiliki dan dikuasai oleh para animator buat memeriahkan karakter animasinya.

12 Prinsip Animasi:

  1. Squash & Stretch (Pengkerutan dan penegangan )

    Squash and Stretch ini merupakan sebuah kaidah yang digunakan bakal mewujudkan ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya interpolasi surat berharga lentur (plastis) pada alamat atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ alias ‘menyusut’ sehingga menerimakan efek gerak nan bertambah semangat. Penerapan squash and stretch pada figur maupun benda umur (bagaikan: orang, satwa, creatures) akan memberikan ‘enhancement ’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda sepi (perumpamaan: beling, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) terbantah atau dolan seperti benda hidup.

    Eksemplar pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Kapan bola menyentuh kapling maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya buntar eksemplar menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Situasi ini menerimakan bilyet pergerakan yang bertambah dinamis dan ‘atma’

    Pola pada benda spirit: Sinergi bisep dan trisep lega turunan. Pada saat lengan ditarik (begitu juga usaha menyanggang roda lori) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, peristiwa inilah yang disebut squash pada kartun. Sedangkan stretch nampak detik dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan memangkalkan lengan),bisep akan nampak ‘menyusut’.



    Pengkerutan dan kontraksi
  2. Anticipation (Prediksi/ancang)

    Anticipation boleh kembali dianggap sebagai persiapan/awalan gerak alias ancang-ancang. Seseorang yang angot berpunca duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum serius berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang nan mulanya merembah harus suka-suka operasi ‘membungkuk’ lebih-lebih dulu sebelum akibatnya melompat.

    Antisipasi/awalan
  3. Staging

    Staging yakni gerak keseluruhan dalam sebuah penggalan nan harus tampak jelas dan detail lakukan mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dan seringkali hanya perlu bagi mengubah camera angle untuk mendapatkan gambar yang tepat sekalipun action yang dilakukan sebanding.

    Staging – camera angle
  4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara sekaligus beruntun dan Rahasia Rencana)

    Semenjak sisi resource dan pengerjaan, ada dua pendirian yang bisa dilakukan lakukan membuat animasi. Straight Ahead Action, ialah membentuk animasi dengan kaidah seorang animator menggambar satu-satu satu, frame by frame, bermula mulanya sampai radu sendiri diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Sahaja punya kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara batik hanya pada keyframe-keyframe tertentu sekadar, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan maka itu asisten/animator tak. Cara kedua ini n kepunyaan waktu pengerjaan lebih cepat karena mengikutsertakan makin banyak sumber taktik sehingga lebih seia diterapkan pada industri animasi.

    Straight Ahead Action and Pose to Pose
  5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang patuh bergerak meskipun seseorang sudah mengetem bersirkulasi. Misalnya, rambut nan tetap bergerak sesaat setelah nocat. Overlapping action secara mudah dapat dianggap sebagai gerakan tukar-silang. Maksudnya, yaitu serangkaian gerakan yang tukar memimpin (overlapping).

    Contoh : Orang lontar. Sesaat setelah melempar tangannya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melempar sudah dilakukan.

    Gerakan lanjutan dan Penumpukan
  6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Deselerasi)

    Slow In dan Slow Out mengistimewakan bahwa setiap gerakan punya percepatan dan perlambatan yang berbeda-cedera. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi takdirnya sebuah aksi yang nisbi cepat kemudian melambat.

    Persuasi Akselerasi dan Perlambatan
  7. Arcs (Kelengkungan)


    Sreg animasi, sistem pergerakan tubuh lega manusia, binatang, maupun hamba allah arwah lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Kejadian ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu abstrak yang berbentuk cembung (termasuk galangan, bulat telur, atau parabola). Andai contoh, Arcs ditunjukkan lega lintasan tangan saat melempar bola dan pelintasan gerak bola di udara.

    Kelengkungan
  8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/lampiran)

    Secondary action adalah gerakan-propaganda tambahan yang dimaksudkan bakal memperkuat usaha utama supaya sebuah kartun tampak bertambah realistik. Secondary action tidak dimaksudkan buat menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan alias mengalihkan pikiran bermula gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memperkuat persuasi utama. Contoh: Ketika seseorang semenjana melanglang, manuver utamanya tentu merupakan melangkahkan kaki begitu juga melanglang agar. Doang serentak melanglang ‘sendiri’ figur atau khuluk animasi bisa serampak mendondangkan tangannya. Propaganda mengayun-ayunkan tangan inilah nan disebut secondary action bikin aksi berjalan.

    Usaha Sekunder/komplemen
  9. Timing & Spacing (Pengaturan Waktu)


    Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berucap, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah propaganda harus dilakukan, sementara spacing ialah adapun menentukan percepatan dan retardasi dari bermacam-macam jenis gerak. Eksemplar Timing: Menentukan pada momen keberapa sebuah obyek/kepribadian berjalan hingga ke maksud atau berhenti. Lengkap Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kederasan gerak).

    Kontrol Waktu
  10. Appeal (Daya Tarik)


    Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Appeal ialah tentang bagaimana kita menciptakan menjadikan fiil kita menjadi menarik dan tidak cak acap harus nan mengelakkan, begitu juga nan biasanya individu pikirkan.

    Appeal (Daya Tarik)
  11. Exaggeration


    Exaggeration yaitu upaya mendramatisir animasi dalam rang rekayasa rajah yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga kelihatan andai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan kebanyakan digunakan bakal keperluan komedik. Seringkali ditemui plong film-film animasi anak-anak (segala vitalitas) seperti mana Tali kendali & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

    Kartun Exaggeration
  12. Solid Drawing

    Seorang animator harus memiliki sensitivitas terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya nan bisa dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. Solid Drawing adalah kemampuan lakukan menggambar khuluk dalam berbagai angle sehingga budi tersebut terlihat bervolume dan kukuh dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti alat penglihatan, baju, aksesoris, dan apapun nan menempel dengan si karakter ki ajek konsisten letak dan bentuknya.

    Solid Drawing

Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip kartun yang dapat dijadikan acuan intern pembuatan animasi :

  1. Lyp-sinc
    kaidah ini merupakan hal yang normal dalam setiap film kartun. Dalam nemo, terdapat juga pengisi kritik seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan tidak-tak
  2. Proportion
    adalah format yang diperlukan untuk menciptakan menjadikan gedung suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkung atasan. Proporsi kembali berguna buat membedakan serta memperintim karakteristik masing-masing otak animasi , sesuai dengan adat maupun peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan perbandingan nan sesuai.
  3. Perspective,
    adalah ideal lakukan menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat kerumahtanggaan korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , bersendikan tesmak pandang kodak yang dipilih. (penentuan letak bintik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik batik perspektif yang tepat dapat membentangkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).
Read:  Pick Up J&t Shopee Tidak Datang

12 Prinsip Dasar Animasi Diciptakan Pada Tahun

Source: https://www.guruanimasi.com/2020/02/prinsip-animasi.html

You May Also Like